Bir Bulmaca-Platform Oyunu Yapmaya Nasıl Karar Verdik

Bir bulmaca-platform oyunu yapmaya nasıl karar verdiğimizi anlatmak için en baştan başlamamız gerekiyor. Evren bir gaz bulutundan ibaretti. Yok, bi dakka… Şaka bir yana, takım olarak ilk defa bir araya geldiğimizde bir yazılımcı, bir ses mühendisi, iki oyun tasarımcısı, ve bir de sanat tasarımcısı olarak sadece beş kişilik bir gruptuk. Proud Dinosaurs stüdyosunu kurarken aklımızdaki ilk oyun fikri bir izometrik rol yapma oyunu (RYO) üretmekti. Oyun, tasarımcılarımızdan biri olan Özgür tarafından yaratılmış, halihazırda masa üstü rol yapma oyunları oynadığımız bir evrende geçecekti.

Daha sonra, hikâyeyi genel olarak yazıp, olayların oyuncu için nasıl başladığına, tutorialların nasıl çalışacağına, ve sahnelerin nasıl oynaması gerektiğine karar verdik. Özgür, bu evrende on yıldan fazla süredir oyun oynattığı için elimizde zaten sınıflar, yetenekler, NPCler (oyuncu dışı karakter), şehirler gibi yan unsurlar vardı. Bir RYO üretmek için daha kompleks bir takım gerektiğinden, bir taraftan oyuna ekleyeceğimiz başka özellikler düşünürken diğer taraftan da takımımıza yeni elemanlar arıyorduk.

Hala nasıl bir oyun yapacağımıza karar verme aşamasındayken zamanla takımımız büyüdü, fakat, ben de dahil olmak üzere bazılarımız ilk oyunumuz olarak daha ufak ve yapması daha kolay bir oyun mu seçmeliydik acaba diye sorgulamaya başladık. Tabii ki daha sonra fark ettik ki Macrotis daha ufak veya yapması daha kolay bir oyun değildi ama o zamanlarda bunu algılayacak öngörüye veya tecrübeye sahip değildik. Sonunda ısrarlarımız meyve verdi ve takımın kalanı, birlikte bir takım olarak nasıl çalıştığımızı görmemizi sağlayacak ufak bir oyun yapmanın daha iyi bir fikir olduğuna ikna oldu. Bu kararın üstüne, başka oyun fikirleri üretmeye başladık.

En öne çıkan fikir Özgür’ün biz henüz küçük bir oyun yapmaya bile karar vermeden önce ortaya atmış olduğu bir fikir oldu. Konsept basitti, oyuncu peşindeki sudan kaçan bir karakteri kontrol edecekti. Ama her sağduyulu insanın bir sel durumunda yapacağı gibi yükseğe kaçmak yerine, bizim karakterimiz yeraltına doğru kaçmak zorunda kalacaktı.

Kafamızda bu fikirle birlikte ilerleme kaydetmeye başladık. En başta, karakterin yeraltının derinliklerine kazdığı iki boyutlu bir sandbox oyun yapmayı planladık. İlk absürt fikir, oyuncunun oyun sonunda yeraltında bir Bullrogue uyandırmasıydı (dikkatinizi çekerim bir Balrog değil, onun yerine, elinde bir ateş kırbacı tutan, şüpheli görünüşlü, siyah kapüşonlu boğa kafalı bir şeytan). Daha sonra fikri genişletip ölünce ellerindeki silahları ve diğer ekipmanları karakterimizin kullanması için düşüren daha çeşitli şeytan düşmanlar koymaya karar verdik. Ve muhteşem bir an için oyunumuz bir aksiyon/hayatta kalma oyunu oldu.

Ana karakterimizin, öldürdüğü düşmanlardan topladığı eşyalarla manyak manyak yeni silahlar üreten ve kendisi de bir miktar manyak olan bir karakter olmasına karar verdik. Hatta, manyaklık temasına da katkı olarak, karakterin, hepsi birbirinden korkunç farklı farklı şekillerde ölüp duracağı durumlar hazırlamak gibi bir fikir doğdu. Esin kaynağımız “Happy Three Friends” adında, minik şirin karakterlin devamlı iğrenç şekillerde ölüp durduğu bir çizgi filmdi. O zamanki fikrimiz “Terraria” oyununun biraz daha vahşet içeren bir versiyonu gibiydi. Ama konu üzerinde bir miktar kafa yorduktan sonra farklı bir yönde ilerlemeye karar verdik.

Değişiklikler, ön-üretim aşamasının da öncesinde başladı. Fark ettik ki hem bir envanter sistemi hem de bir üretim sisteminin olması oyunu yapma hızımızı çok düşürecekti. Çünkü, düşmanlardan düşen her bir parça ekipmanın ve materyalin de kendi üretim zamanı ve masrafı olacaktı. Sonunda, yan özelliklerle zaman kaybetmektense ana özelliklerimize daha çok odaklanmaya karar verdik. Fakat sonradan fark ettik ki envanter ve üretim sistemlerini oyundan çıkarttıktan sonra oyun çok boş gözükmeye başlamıştı. Sadece savaştığımız düşmanlar ve kaçtığımız su kalmıştı. Bizim gözümüzde bu haldeki bir oyun kendimizin de oynamak isteyeceği tam, bitmiş bir oyun değildi. Bu yüzden önümüzde iki tasarım seçeneği vardı ya envanter sistemini geri ekleyecektik, ya da savaş sitemine yeni özellikler ekleyip daha farklı düşmanlar ve beceriler düşünecektik. İki seçenek de bize tatmin edici gelmedi ve hikâyeye yoğunlaşmaya karar verdik. Envanter, eşya setleri, üretim, ve savaş sistemlerini attığımız için manyak bir ana karakterimiz olması düşündüğümüz bu yeni ortam için uygunsuz gözükmeye başladı. Yeni amacımızın daha çok hikâyeye yoğunlaşmak ve oyuncularımızı ana karakterimizle daha bağlı hale getirmek olduğu konusunda anlaştığımız için, kahramanımızın daha kendimizden bir şeyler bulabileceğimiz daha pratik ve gerçekçi bir karakter olmasına karar verdik.

Kemirgenleri ve çeşitli yeraltı canlılarını araştırdığımız neredeyse iki haftalık bir süreçten sonra kahramanımızı bulduk: “Bilby” (neden bir bilby seçtiğimizin hikayesini geliştirici günlüğümüzün bir önceki bölümünde okuyabilirsiniz). Bu iki haftalık süreçte aynı zamanda ana hikayemizi de tekrar tekrar yazarak bütün takımın da arkasında durabileceği bir hale getirdik. Fakat oyunumuz hala hikayemizi destekleyecek özelliklerden yoksundu. Kesin olarak kararlaştırılmış tek fikir kahramanımızın sudan kaçarak yeraltına sığınacağı olduğuydu. Bir beyin fırtınasının ardından oyunumuzun ilk versiyonunu yeni özelliklerle birlikte üretmeyi başardık. Sağlam özellikler ve bitik bir hikayeyle donanmış olan oyunumuz iki boyutlu bir aksiyon oyunundan çok bir bulmaca-platform oyununa benzemeye başlamıştı. Buna rağmen, yeni özelliklerin bazıları bizi çok zorladı ve bazen teknik sebeplerden bazen de oyunun verdiği hisle uyuşmadığı için çeşitli değişiklikler yapmak zorunda kaldık. Ama bu değişiklikleri yaparken aklımızda değişmeyen tek bir ideal vardı: oyun bir bütünlük hissettirmek zorundaydı. Oyundan her ne çıkartırsak çıkartalım, amacımız hep oyunun oyuncularımıza yaşamalarını istediğimiz deneyimi yaşatmasıydı.

Gördüğünüz gibi hikâye, özellikler, ve bir bütün olarak oyunun kendisi yola çıktığımız ilk noktadan çok farklı bir yöne doğru evrildi. Bu değişikliklerin bazıları bilinçli yapılmış olsa da bazıları kendi kendine biz fark etmeden oluştu. Şu anki noktada takım arkadaşlarımızın tamamı, her ne kadar yarısı aktif olarak arayıp bulmaca-platform oyunları oynamaya çalışmasa da, yaptığımız bu değişikliklerden mutlu. Enteresandır ki bu kadar farklı oyun türlerinden zevk alan bir takım olarak hepimizin gurur duyduğu bir oyun ortaya çıkartıyoruz.